Les formules officielles
Le Contre le Par
Le Foursome
Le Match-Play
Le Patsome
Le Quatre balles meilleure balle (4bmb)
Le Stableford
Le Stroke Play
Les formules annexes:
Le Greensome
La Chouette
Aller-Retour
La Balle Rose
La Preuve par 9
La Roulette
Le Bingo-Bango-Bongo
Le Chicago
Le Combiné
Le Foireux
Le Mulligan
Le Parieur
Le Président
Le Scramble
Le Solitaire
Le Syndicat
Le Trio
Le "Rejouez"
Pile ou Face
course au drapeau
scramble
course à la ficelle
eclectique
chapman
match play
Compétition par trous. Le gagnant est celui qui fait rentrer sa balle dans le trou avec moins de coups que son adversaire. La partie est gagnée par celui qui a remporté le plus grand nombre de trous.
Dans un match avec handicap, le score net le plus bas gagne le trou.
Le décompte des trous s'exprime de la manière suivante : tant de trous "up" ou "égalité" et tant de trous "à jouer".
Exemple: Etre en train de mener avec le score de "2 Up" (c'est a
dire perdre en etant "2 Down").
Quand on est a egalite le score est "Square".
Un camp est "dormie" quant il est "up" d'autant de trous qu'il reste de trous à
jouer cad qu'il ne peut plus perdre (sauf s'il y a play-off).
Type d'affrontement
- Un contre un
- Par équipes de deux joueurs (dans ce cas, on prend comme référence le meilleur score des deux équipiers, en brut ou en net).
Trou partagé
Un trou est partagé si chaque camp a entré la balle avec le même nombre de coups.
Gagnant du Match
Un match est gagné par le camp qui mène par un nombre de trous supérieur au nombre de trous restant à jouer.
Exemple: Gagner par "4 et 3" signifie qu'on est 4 Up et qu'il
restait 3 trous a jouer.
Arrêt des hostilités ?
Lorsque qu'un joueur (ou une équipe) a remporté plus de trous qu'il n'en reste à jouer.
Terminologie ?
- On est "1 up" quand on mène d'un trou ("2 up" pour 2 trous d'avance...)
- On est "1 down" quand on est mené d'un trou ("2 down" pour 2 trous de retard...)
- Un joueur est "dormie" quand il ne peut plus perdre la partie (par exemple quand il a trois trous d'avance et qu'il ne reste plus que 3 trous à jouer). Mais il peut être rejoint !
- On a gagné "3&1"signifie que le joueur (ou l'équipe) possédait 3 trous d'avance alors qu'il ne restait qu'un trou à jouer. Bref, les adversaires se sont serrés la main en sortant du green du 17 !
Modification du classement du joueur:
- Aucune
...Retour a l'index...
Course au drapeau
Chaque joueur possède un drapeau personnalisé qui sera planté à l'endroit où se trouvera sa balle lorsqu'il aura épuisé tous ses coups.
Au depart, le total de ses coups est calculé pour chacun des joueurs en ajoutant son handicap au S.S.S. Le joueur qui a planté son drapeau le plus loin gagne.
...Retour a l'index...
Quatre balles meilleure balle (4bmb)
Deux équipes de deux : chaque équipe joue sa balle jusqu'au trou. Sur chaque trou, on ne retient que le meilleur score de l'équipe.
Il s'agit d'un match dans lequel 2 joueurs jouent leur meilleure balle contre la meilleure balle de 2 autres joueurs
Formules:
1- 4bmb en strokeplay: chaque équipe de 2 joueurs marque seulement le meilleur
résultat sur chaque trou (le joueur peut ramasser sa balle sans que le trou ne
soit perdu).
2- 4bmb en matchplay : c'est la meilleure balle de chaque camp, une fois déduit
le handicap, qui est prise en compte.
3- Stableford. Mais il est toujours possible de prendre en compte le classement des joueurs en faisant la moyenne du handicap de jeu de l'équipe.
Modification du classement des joueurs ?
- Aucune, évidemment
Voici les
recommandations de la FFG au sujet d'un 4bmb:
Voici la formule exacte :
HA HB HC HD :
HCP joueurs A B C D
A : Joueur ayant le HCP le plus bas
Camp 1
A = 0 ; B = ¾ (HB-HA) arrondis
Camp 2
C=¾(HC-HA) D=¾(HD-HA)
Ainsi après avoir calculé le Handicap de jeu de chaque joueur en fonction du sss et du slope du repère joué, en prenant 5.8 comme référence du meilleur index vous calculez les coups reçus respectifs de chacun ! Sur le parcours chacun joue avec ses coups reçus et c'est à la fin du trou que vous pouvez determiner qui en net a gagné le trou.
Il n'y a pas de différence entre chaque camps à effectuer.
...Retour
a l'index...
Scramble
Par équipe de 2, 3 ou de 4. A chaque coup, tous les joueurs jouent avec leur balle de l'endroit où le meilleur d'entre eux est parvenu.
En scramble a 2, l'index du camp est la sommes des index divises par 4
En scramble a 3, l'index du camp est la sommes des index divises par 7.
En scramble a 4, l'index du camp est la sommes des index divises par 10.
...Retour a l'index...
Stableford
La manière de compter consiste à attribuer des points en comparant le score réalisé à chaque trou avec un score fixé qui est le par du trou.
En net, le score réalisé à chaque trou est diminué du nombre de
coups reçus par rapport au handicap du joueur.
Le nombre de coups recus pour un joueur est calcule ainsi:
nb de coups recus = (index x slope / 113 ) + sss - Par
En Stabledord NET a chaque trou on calcule les points acquis ainsi:
- 2 coups de plus que le par du joueur = 0 (cad ce qu'on appelle une croix)
- 1 coup de plus que le par du joueur = 1.
- Egal au par du joueur= 2.
- 1 coup de moins que le par du joueur = 3.
- 2 coups de moins que le par du joueur= 4.
- 3 coups de moins que le par du joueur = 5.
En Stableford BRUT, a chaque trou on somme ainsi:
- 3 points pour le birdie
- 2 points pour le par
- 1 point pour le boggey
Type d'affrontement
- Un contre un
- Un contre plusieurs.
- Deux contre deux. Dans ce cas le stableford sera une façon de compter qui s'appliquera à des formules de jeu comme le "Greensome", le "Foursome" ou encore le "Quatre balles".
Le but du jeu
- Marquer le plus de points en Net et/ou en brut. C'est pourquoi il y a souvent
2 classements, l'un en Net l'autre en Brut.
Comment gagner des points ?
- En brut, on compare son score au par du trou. Un bogey rapporte un point ; un par deux points ; un birdie, trois points ; ...etc. Tout score supérieur au bogey ne rapporte aucun point.
- En net, le joueur se voit attribuer un certain nombre de "coups reçus"sur chaque trou (entre 0 et 3, suivant son propre niveau et suivant la difficulté du trou). On définit ainsi un nouveau par" théorique" pour chaque trou : c'est le par "normal" auquel on ajoute le ou les coups reçus. Il ne reste plus qu'à comparer son score au par théorique du trou. Un bogey rapporte un point ; un par deux points ; un birdie, trois points ; ...etc.
Appréciation de la performance et modification du classement du joueur ?
- Depuis janvier 2000, toutes les formules de jeu comptant pour le handicap sont comptabilisées en stableford. Sans rentrer dans le détail, celui qui totalise moins de 36 points, au terme de son parcours, a joué moins bien que son niveau théorique supposé. Au-dessus de 36, le joueur a réalisé une bonne performance et voit son classement s'améliorer.
cf le tableau des categories pour le
calcul.
Avantages du stableford
- Il permet de rester dans la course malgré une ou plusieurs catastrophes. Faire 15 sur un par 3 ne rapporte aucun point, c'est tout.
C'est toute la difference avec du Strokeplay...
- On peut relever sa balle sur un trou lorsque l'on n'est plus en mesure d'inscrire des points.
- Logiquement, les compétitions devraient donc durer moins longtemps. En réalité, c'est rarement le cas...
...Retour
a l'index...
Strokeplay
Compétition où on additionne tous les coups joués. Le gagnant est celui qui joue dans le plus petit nombre de coups.
C'est la formule de jeu utilisee par les tres bons index et notamment par les
Professionnels. Tous les coups comptent, il n'y a pas de 'croix' possible comme
en Stableford. Il faut aller jusqu'au bout et rentrer
la balle (pas possible de la relever).
En classement net : total des coups joués moins handicap.
Exemple: Faire 95 avec un handicap de 12 donne un total de 83. C'est ce score
de 83 que l'on compare aux autres joueurs pour savoir qui a alors gagne.
Type d'affrontement :
- Un contre un
- Un contre plusieurs.
- Deux contre deux. Dans ce cas le Stroke Play sera une façon de compter qui s'appliquera à des formules de jeu comme le "Greensome", le "Foursome" ou encore le "Quatre balles".
Le but du jeu
- Réaliser le score total le plus bas en jouant tous les trous jusqu'au bout.
Qui gagne ?
- En brut, celui qui a réalisé le plus petit score au terme du parcours.
- En net, le "handicap de jeu" du joueur est retranché du score, puis on compare ....
Modification du classement du joueur:
Oui en Stroke Play, c'est la formule de décompte du Stableford
qui est appliquée pour la modification (en mieux ou en pire) du classement du joueur. Seule différence : le joueur qui ne termine pas un trou est automatiquement disqualifié. Seules les formules de jeu individuelles permettent de modifier le classement des joueurs
...Retour
a l'index...
CONTRE LE PAR
Forme de stroke play dans laquelle l'épreuve se joue sur un score fixé pour chaque trou. Ce score étant le
PAR du trou.
Un trou est gagné si le camp fait un score inférieur au par, partagé s'il est égal et perdu s'il est supérieur. En compétition handicap, c'est le score net qui est comparé au par.
Type d'affrontement
- Un ou plusieurs contre le parcours.
Le but du jeu
- Battre le parcours ...en théorie.
Comment compter ?
- Chaque compétiteur joue en Match-Play contre le parcours qui réalise le par sur chaque trou (il est possible de jouer en net : dans ce cas le par des trous dépend des coups reçus par le joueur). Seule différence avec le Match-Play, la partie va obligatoirement au terme des 18 trous.
Qui gagne ?
- Celui qui obtient le meilleur résultat contre le parcours.
Modification du classement du joueur ?
- Oui : on adopte le décompte du stableford. Un joueur qui finit "4 up"aura donc joué théoriquement 4 coups de mieux que son classement
...Retour
a l'index...
Course a la ficelle
Chaque compétiteur reçoit une pelote de ficelle de longueur en rapport avec son handicap (0,50 m par point). Il pourra utiliser cette ficelle à sa convenance, les morceaux coupés remplaçant les coups à jouer (petit putt, lie difficile, etc.).
... Le joueur coupe
le bout de la ficelle ainsi utilisée et continue avec la longueur de la ficelle
restante.
...Retour a l'index...
Eclectique
Formule de compétition qui consiste à jouer plusieurs fois le parcours. Au total, on ne compte que le meilleur score sur chaque trou.
Se joue sur 2 ou plusieurs parties ou cartes. La carte définitive est
reconstituée parmi toutes les cartes jouées en retenant le meilleur score sur
chaque trou
...Retour a l'index...
Foursome
Formule de jeu en double, 2 par équipe. Chaque camp a une balle en jeu. Elle est jouée alternativement par chaque partenaire, un équipier jouant les départs impairs et l'autre les départs pairs. Cette formule peut-être jouée en strokeplay, en stableford ou contre le par et en match-play.
Par équipe de 2,
chaque équipe jouant alternativement. Il n'y a qu'un seul départ par trou. Un
joueur drive les trous pairs, l'autre les impairs. En cas de compétition avec
handicap, on additionne le handicap des 2 joueurs et on divise par 2 pour connaître
le handicap de l'équipe.
Type d'affrontement
- Deux contre deux
- Deux contre une multitude d'équipes de deux.
Façon de jouer ?
- Une seule balle est en jeu pour chaque équipe et les partenaires jouent alternativement la balle jusqu'à la conclusion de chaque trou. Un des équipiers prendra le départ sur les trous impairs et l'autre sur les trous impairs. Type de décompte ?
- Stroke Play, Stableford ou Match-Play (en brut de préférence). Mais il est toujours possible de prendre en compte le classement des joueurs en faisant la moyenne du handicap de jeu de l'équipe.
Modification du classement des joueurs ?
- Aucune, évidemment
...Retour
a l'index...
Greensome
Formule de jeu non officielle par équipe de 2, chacun jouant une balle au départ. Au 2ème coup, l'équipe choisit la meilleure balle et la joue alternativement jusqu'au trou.
Se joue en équipe de 2. Les 4 joueurs jouent leur premier coup sur chaque trou.
Chaque équipe choisit le meilleur départ et l'autre membre de l'équipe joue
le coup suivant.
On prend 60% du handicap du joueur le meilleur et 40% de
l'autre et on totalise les 2.
...Retour
a l'index...
Chapman
Type d'affrontement
- Deux contre deux
- Deux contre une multitude d'équipes de deux.
Façon de jouer ?
- Les deux équipiers jouent chacun une balle sur chaque départ.
- Puis ils
alternent sur le second coup : Pierre joue la balle de Paul et inversement.
- Au
troisième coup, l'équipe choisit la meilleure balle et termine le trou en
jouant alternativement la balle choisie. Si on prend la balle de Pierre, c'est
Paul qui tapera le troisième coup et ainsi de suite.
Type de décompte ?
- Stroke Play, Stableford ou Match-Play (en brut de préférence). Mais il est
toujours possible de prendre en compte le classement des joueurs en faisant la
moyenne du handicap de jeu de l'équipe.
Modification du classement des joueurs ?
- Aucune, évidemment
...Retour
a l'index...
PATSOME
Les 6 premiers trous sont joués en 4 balles meilleur balle, les 6 suivants en greensome et les 6 derniers en foursome.
Le Patsome
Type d'affrontement
- Deux contre deux
- Deux contre une multitude d'équipes de deux.
Façon de jouer ?
- Les 6 premiers trous se jouent en formule "Quatre balles", puis les 6 trous suivants en "Greensome", et enfin les 6 derniers en "Foursome".
Type de décompte ?
- Stroke Play, Stableford ou Match-Play (en brut de préférence). Mais il est toujours possible de prendre en compte le classement des joueurs en faisant la moyenne du handicap de jeu de l'équipe.
Modification du classement des joueurs ?
- Aucune, évidemment
...Retour
a l'index...
CHOUETTE
Formule
match-play.
3 joueurs par
partie.
Possible de jouer en net : dans ce cas le par des trous dépend des coups reçus par le
joueur.
Sur chaque
trou: 6 pts à distribuer -> 4 pts (1er), 2 pts (2ème) et 0 pt (au 3ème).
Le vainqueur
est celui qui totalise le plus de points a la fin des 18 trous.
Partage des
points en cas d'égalité
- si les 2
premiers finissent a egalite sur un trou, cela leur fait chacun 4+2=6/2= 3
points par personne, le 3eme ayant 0,
- si ce sont
les 2eme et 3eme qui font le meme score sur un tour, cela leur fait chacun
2+0/2=1 point chacun, le 1er ayant 4 points.
...Retour
a l'index...
Règle 29 Threesomes et foursomes
Définitions
Threesome : Une partie dans laquelle un joueur joue contre 2 autres joueurs, chaque camp jouant une balle.
Foursome : Une partie dans laquelle 2 joueurs jouent contre 2 autres joueurs, chaque camp jouant une balle.
29-1. Règle générale
Dans un threesome ou un foursome, durant tout tour conventionnel, les partenaires doivent jouer alternativement des aires de départs et alternativement durant le jeu de chaque trou.
Les coups de pénalité n'affectent pas l'ordre de jeu.
29-2. Match play
Si un joueur joue alors que son partenaire aurait du jouer, son camp doit perdre le trou.
29-3. Stroke play
Si les partenaires jouent un coup ou des coups dans un ordre incorrect, ce ou ces coups doivent être annulés et le camp doit encourir une pénalité de deux coups. Le camp doit corriger son erreur en jouant une balle dans l'ordre correct aussi près que possible de l'endroit d'où il avait joué pour la première fois dans un ordre incorrect (voir Règle 20-5). Si le camp joue un coup de l'aire de départ suivante, sans avoir d'abord corrigé l'erreur, ou, dans le cas du dernier trou du tour, quitte le green sans déclarer son intention de corriger l'erreur, le camp doit être disqualifié
Règle 30 Match play à 3 balles, à la meilleure balle et à 4 balles
Définitions
A trois balles : Une compétition en match play dans laquelle 3 joueurs jouent les uns contre les autres, chacun jouant sa propre balle. Chaque joueur joue deux matches distincts.
A la meilleure balle : Un match dans lequel un joueur joue contre la meilleure balle de 2 ou la meilleure balle de 3 joueurs.
A quatre balles : Un match dans lequel 2 joueurs jouent leur meilleure balle contre la meilleure balle de 2 autres joueurs.
c) Ordre de jeu
Les balles appartenant au même camp peuvent être jouées dans l'ordre que le camp considère être le meilleur.
Règle 31 TStroke play à quatre balles
Dans un stroke play à quatre balles, deux compétiteurs jouent comme partenaires, chacun jouant sa propre balle. Le score le plus bas des partenaires est le score pour le trou. Si l'un des partenaires omet de terminer le jeu du trou, il n'y a pas de pénalité.
31-1. Les Règles de Golf s'appliquent
Les Règles de Golf, pour autant qu'elles ne sont pas en contradiction avec les Règles particulières ci-après, doivent s'appliquer au stroke play à quatre balles.
31-2. Représentation du camp
Un camp peut être représenté par l'un ou l'autre des partenaires, pendant tout ou une quelconque partie d'un tour conventionnel. Les partenaires ne sont pas tenus d'être tous deux présents. Un compétiteur absent peut rejoindre son partenaire entre les trous, mais pas pendant le jeu d'un trou.
31-3. Maximum de quatorze clubs
Le camp doit être pénalisé pour une infraction à la Règle 4-4 par l'un ou l'autre des partenaires.
31-4. Enregistrement du score
Le marqueur n'est tenu de consigner pour chaque trou que le score brut de celui des partenaires dont le score doit compter. Les scores bruts pris en compte doivent être identifiables individuellement. S'il en est autrement le camp doit être disqualifié. La responsabilité d'un seul des partenaires suffit pour satisfaire aux exigences de la Règle 6-6b. (Score incorrect - voir Règle 31-7a).
31-5. Ordre de jeu
Les balles appartenant au même camp peuvent être jouées dans l'ordre que le camp considère comme le meilleur.
31-6. Erreur de balle
Si un compétiteur joue un coup ou des coups en commettant une erreur de balle sauf dans un obstacle, il doit ajouter deux coups de pénalité à son score pour le trou et doit ensuite jouer la balle correcte. Son partenaire n'encourt aucune pénalité, même si la balle jouée par erreur lui appartient.
Si la balle jouée par erreur appartient à un autre compétiteur, son propriétaire doit placer une balle sur l'endroit d'où la balle jouée par erreur avait été jouée en premier.
31-7. Pénalités de disqualification
a) Infraction commise par l'un des partenaires
Un camp doit être disqualifié pour la compétition pour une infraction par l'un ou l'autre des partenaires à l'une quelconque des Règles suivantes :
. Règle 1-3 : Entente pour déroger aux Règles
. Règle 3-4 : Refus de se conformer à une Règle
. Règle 4-1 ou -2 : Clubs
. Règle 5-1 ou -2 : La balle
. Règle 6-2b : Handicap (jouer avec un handicap supérieur au handicap réel) (absence de mention du handicap)
. Règle 6-4 : Cadet
. Règle 6-6b : Signer et rendre la carte
. Règle 6-6d : Score incorrect sur un trou - par exemple lorsque
le score enregistré du partenaire dont le score doit compter est inférieur à celui effectivement réalisé.
Si le score enregistré du partenaire dont le score doit compter est supérieur à celui effectivement réalisé, il doit être maintenu tel que rendu.
. Règle 6-7 : Retarder indûment le jeu ; Jeu lent (violation répétée)
. Règle 7-1 : Entraînement avant ou entre les tours
. Règle 14-3 : Dispositifs artificiels et équipement inhabituel
. Règle 31-4 : Scores bruts devant être pris en compte non identifiables individuellement.
b) Infraction commise par les deux partenaires
Un camp doit être disqualifié :
(i) pour infraction par les deux partenaires à la Règle 6-3 (heure de départ et groupes) ou à la Règle 6-8 (interruption du jeu), ou
(ii) si, sur un même trou, chaque partenaire est en infraction à une Règle pour laquelle la pénalité est la disqualification pour la compétition ou pour un trou.
c) Pour le trou seulement
Dans tous les autres cas où l'infraction à une Règle entraînerait une disqualification, le compétiteur doit être disqualifié seulement pour le trou auquel l'infraction a été commise.
31-8. Conséquence d'autres pénalités
Si l'infraction d'un compétiteur à une Règle aide le jeu de son partenaire, le partenaire encourt la pénalité applicable en plus de toute autre pénalité encourue par le compétiteur.
Dans tous les autres cas où un compétiteur encourt une pénalité pour infraction à une Règle, la pénalité ne doit pas être appliquée à son partenaire.
Règle 32 Compétitions contre bogey, contre par et Stableford
32-1. Règlements
Les compétitions contre bogey, contre par ou Stableford sont des formes de compétitions par coups dans lesquelles on joue contre un score fixé pour chaque trou. Les Règles du stroke play, pour autant qu'elles ne sont pas en contradiction avec les Règles particulières ci-après, s'appliquent
a) Compétitions contre bogey et contre par
Le décompte dans les compétitions contre bogey et contre par est celui employé dans le match play. Tout trou dont le score n'est pas mentionné par un compétiteur doit être considéré comme un trou perdu.
Le gagnant est le compétiteur qui obtient le meilleur résultat sur l'ensemble des trous.
Le marqueur est responsable de la seule inscription du nombre de coups en brut sur chacun des trous où le compétiteur réalise un score net égal ou inférieur au score fixé.
Note 1 : Maximum de 14 clubs. Pénalités comme en match play - Voir Règle 4-4.
Note 2 : Retarder indûment le jeu; Jeu lent (Règle 6-7) – Le score du compétiteur doit être ajusté en déduisant un trou du résultat total.
b) Compétitions Stableford
Le décompte dans les compétitions Stableford consiste à attribuer des points par rapport à un score fixé pour chaque trou comme suit :
Score pour le trou Points
- Plus d'un coup au-dessus du score fixé ou aucun score mentionné 0
- Un coup au-dessus du score fixé 1
- Égal au score fixé 2
- Un coup en-dessous du score fixé 3
- Deux coups en-dessous du score fixé 4
- Trois coups en-dessous du score fixé 5
- Quatre coups en-dessous du score fixé 6
Le gagnant est le compétiteur qui totalise le plus grand nombre de points.
Le marqueur ne doit être responsable que de l'inscription du nombre de coups en brut sur chaque trou où le compétiteur réalise un score net qui lui rapporte un ou plusieurs points.
Note 1 : maximum de 14 clubs (Règle 4-4) - Les pénalités s'appliquent comme suit :
Du total des points marqués pour le tour, déduction de deux points pour chaque trou sur lequel toute infraction a été commise. Déduction maximale par tour : quatre points.
Note 2 : Retarder indûment le jeu; Jeu lent (Règle 6-7) – Le score du compétiteur doit être ajusté en déduisant deux points du score total des points du tour.
32-2. Pénalités de disqualification
a) de la compétition
Un compétiteur doit être disqualifié de la compétition pour une infraction à l'une quelconque des Règles suivantes :
. Règle 1-3 : Entente pour déroger aux Règles
. Règle 3-4 : Refus de se conformer à une Règle
. Règle 4-1 ou -2 : Clubs
. Règle 5-1 ou -2 : La balle
. Règle 6-2b : Handicap (jouer avec un handicap supérieur au handicap réel, absence de mention du hcp)
. Règle 6-3 : Heure de départ et groupes
. Règle 6-4 : Cadet
. Règle 6-6b : Signer et rendre la carte
. Règle 6-6d : Score inexact sur un trou, sauf qu'aucune pénalité ne doit être encourue lorsqu'une infraction à cette Règle n'affecte pas le résultat du trou
. Règle 6-7 : Retarder indûment le jeu ; Jeu lent (violation répétée)
. Règle 6-8 : Interruption du jeu
. Règle 7-1 : Entraînement avant ou pendant les tours
. Règle 14-3 : Dispositifs artificiels et équipement inhabituel.
b) Pour un trou
Dans tous les autres cas où une infraction à une Règle entraînerait une disqualification, le compétiteur doit être disqualifié seulement pour le trou sur lequel l'infraction a été commise.